ぞヴ記

Unity備忘録です。

【東京フレンズパーク】第2回1週間ゲームジャムに参加しました【その1】

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第2回1週間ゲームジャムが終了しました。

今回はなんと140件を超えるゲームが投稿されたようです。すげぇ…

 

 

  • 反省

今回、かなりギリギリの完成になりました。前回は途中から初めて土曜日には終わったのに…

追い込まれなければ作業にとっつけない悪い癖が出ました。

 

 

 アイデアも出てないのにゼルダしてました。バカですね。

 

 

「転がる」というのはシンプルゆえになかなか奥が深いお題で、水曜日くらいまでなかなか構想が固まりませんでした。

 

雪玉を転がして大きくする、土地を転がす、猫を転がす、塊魂

 

考えに考えてたどり着いた結論は、

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コレでした。

 

今や懐かしい東京フレンドパーク内のアトラクション、「ネヴァーワイプアウト」です。

 

「シーソーの動きに合わせて玉転がしするだけだから楽勝だろ!」という水飴のように甘い考えで決定しました。

 

ここまで決まると、次はデザインを決めなければなりません。

今回はできるだけシンプルなデザインを目標にしていたので、始めはただ丸と四角がもぞもぞと動くゲームになる予定でした。

 

しかし、いざ動かしてみると…

画が地味。

シンプルを求めすぎて、ただただ地味になってしまいました。

 

 

 この地味すぎる画をどうにかするには、せめて操作キャラのデザインを凝ったものにしなければいけません。そこで思いついたのは…

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 これです。

 

「フレンドパークだからフレンズだな!」というマックスコーヒーのように甘い発想でした。

 

この時点でコンセプトは完全に決まり、タイトルも「東京フレンズパーク」に決まりました。もはや東京フレンドパークなのか、けものフレンズなのか、東京フレンズなのか…

 

 

 

ここからは方向性が決まり、ざくざくと制作を進めていきました。

 

ぶっちゃけ、C#の知識も無いままかなり行き当たりばったりの開発をしているので、途中で何回か壁にぶち当たりました。

 

大方の問題は過去に制作したゲームを参考にしたり、他の製作者様からのアドバイスで解決しました。(本当にありがとうございました)

 

しかし、本当に詰まった問題もいくつかありました。

 

例えば、画面の左上にあるタイマーです。

クリアするとタイマーが止まり、記録をツイートできるようにしたかったのですが…

 

タイマーを止める方法が分からない!

おまけにスコアをツイートする方法も!

 

なので、潔く諦めました。「一週間だから」という免罪符の下、ある程度の妥協が許されるのもこの企画の素晴らしい所です。

 

とはいえ、永遠に動き続けるタイマーはあまり見映えがよろしくないのでいつか修正したいですね。

 

 

 

このような紆余曲折を経て完成したものがこちらになります。

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ころがせ!東京フレンズパーク | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

 

 

 

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どうやら、結構多くの方に遊んでいただけたみたいで…ありがとうございます。めっちゃエゴサしてます。

 

 

 

  • 次回の目標

 

今回の目標であった

・シンプルなデザイン 

・ツイート機能

については、おおよそ達成できました。

 

今回の反省から、次回は

・計画的な開発

・スコアを搭載したツイート機能

に加えて、

・競争の要素

・ランキングの実装

を目指しています。

 

その理由を書くとやたら長くなってしまいそうなので、制作の苦労話なんかも含めて後日もうひとつ記事を作りそちらにまとめようかなーと思います。

 

【その2へ続く】