ぞヴ記

トモぞヴP(@kamiposo)がUnityしたりするブログ

【Giri-Jumper】第8回1週間ゲームジャムに参加しました&得られた知見等

もはや説明不要ッ、unity1weekの時期がやってまいりました。やるぞ!

 

ギリギリギリジンジン

今回のお題は「ギリギリ」。毎度のことながら絶妙なお題です

 

 

 

 

こんな感じでいつもは火曜日くらいまで悩み続けるのですが、

 

 

今回はアッサリ決まりました。

 

ギリジャン・アクション

というワケでギリジャンアクションゲームを作ることに。

 

 ゲーム内容はDSの「有野の挑戦状」シリーズに入ってるミニゲームをイメージしてます(知ってる人居るかな…)

■くぐれ!ギリジャンMAX■ゲームセンターCX 有野の挑戦状2

 

 

いつも通り頭の中のイメージをそれとなく固めながら作っていきます。

 

序盤

 

1日でここまで持って行けた。

 

中盤

 

パーティクルを扱えるようになったので雰囲気を作りやすくなりました。背景にもバリバリ使っております。

 

終盤

 

で、こんな感じになりました。DotweenProは神です。

 

今回はえらくスムーズに開発が進みました。成長を感じるぞ…

 

 

完成

で、完成したモノがこれです。

 

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無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

 

 ギリギリジャンプでスコアを稼ぐアクションゲームです。あそんでね!

 

 

 

大反省

よかったこと

・比較的スムーズに開発できた

・プロジェクトが散らからなかった

・割といい雰囲気にまとまった

・余裕を持ってアップできた

・演出に凝れた

 

 だめだったこと

・プレイヤーへの配慮が足らなかった

今回はアクションゲームという事もあり、操作に関する事には特に気を使いました。

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タイトル画面に操作説明を入れてみたり

 

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最初だけは易しめのステージを出すようにしたり…

 

自分なりにできるだけ工夫し、それなりに遊べるゲームを作ったつもりでした…

が、正直甘かった。

 悲しいかな、個人ゲーム制作というものは知らず知らずのうちにひとりよがりになっているのです。

 

今回、公開直前に友人にテストプレイを頼みました。

すると↑で「易しめのステージ」と評したところで死にまくっている!

 

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「歩きながらジャンプできるぞ」「空中でも動けるぞ」とアドバイスしましたが、おそらくそれを口で説明してしまった時点でゲームデザインの敗北なんだと思います。(こんな事をTwitterで誰かが言ってた気がする)

 

それだけではなく、公開後の反応を観察しても「難しい」という意見が散見され、ランキングのスコア平均も想定より大分低め…

 

結局のところ、「アクションゲームマニアには丁度いいけど一般人にはムズいぜ」って感じのゲームになっちゃたような気がする。

 

「作ることと売ることは両翼の関係」というのは和尚様の金言ですが、今回はその先の「プレイヤーを逃がさない」事の重要さを痛感しました。

 

でもゲーム部分は気合入れて調整したからまあまあ面白いと思うから遊んで!ハマって!

 

改善点・知見

・「逃がさない工夫」については難易度を分ける、序盤をさらに甘くして成功体験を与える、むしろ「激ムズアクション!」と銘打ってターゲットを狭く深くする…などが考えられます。ここら辺は今後に繋がりそう。

 

・やはり実際にプレイしてもらえることで得られるフィードバックはデカいです。結局のところフラットな「ユーザー目線」は開発者になった時点でもはや見えなくなるような気もするので、頼めそうな人にテストプレイをお願いするのはかなり大切

 

・何回も繰り返し挑戦するゲームはリプレイ性に気を付けたほうが良さそう。ギリジャンパーの場合はミスったら「死亡演出→ゲームオーバー画面→クリックでリトライ」というプロセスを踏むのですが、死亡演出はカットor早送りできる手段を入れても良かったかもしれません。あと、キーボード操作のゲームなのでリトライもキーボード内で完結するべきだった(余裕があったら改善します)

 

・進捗は動画でTwitterになげよう(注目度上がる)

 

・音を弄るとイイ感じになる(Qiitaにまとめました)

qiita.com

 

 

 

 

 

というワケで、今回もたっぷり経験値を得られました。やはり1wgjは絶好のレベル上げスポット…