ぞヴ記

Unity備忘録です。

スマホゲーを作りたい話5【そしてリリースへ】

  • あらすじ

Unity1weekで作ったゲームをスマホ向けにリメイクすることになった。

 

 

  • 課題

UnityRoomに投稿したWebGL形式のものをandroidに出力するためにはいくつか変更しなければいけないことがありました。

 

大まかに言うと、

 

  • ツイート機能
  • 広告導入に関わる変更
  • 画面比変更の対応

 

などです。

 

①ツイート機能

ランキング機能はシートを変更するだけで対応できましたが、ツイート機能はWebGL専用のものだったので新たに導入する必要がありました。

 

Unity×Android×SocialConnectorでツイート(シェア)機能をつけてみる - くらげになりたい。

 

こちらのサイトを参考にさせて頂き、ツイート機能を実装できました。

 

途中、名前空間絡みのエラー↓に悩まされましたが、

error CS0234: The type or namespace name `Advertisements' does not exist in the namespace `UnityEngine'. Are you missing an assembly reference?

これもよくあるエラーらしく、調べると解決できました。

 

 

 

②広告関係

やはりスマホに出すからには、収益が見込めなくとも広告は入れてみたいものです。

ので、入れました。

 

広告の導入自体はほとんどUnityがやってくれたのでめちゃくちゃ簡単に済みました。

バナー広告なんかを入れようとすると少し手間がかかりそうですが…

 

始めは「広告を見ることで通貨アイテムが手に入り、それを使ってコンティニューやお助けアイテムが買える」というような感じにしようと思ったのですが、ちょっと手間がかかりそうだったので「広告を見ると1回だけコンティニュー」という形に落ち着きました。

 

あと、後述しますがコンティニュー関連で結構深刻なバグがあるっぽいです…

 

 

 

③画面比

これもUIの配置を設定するだけで済みました。

しかし動作を確認したのが私の端末(XperiaZ5,Z3tablet)だけなので、もしかしたら表示が狂うことがあるかもしれません…

 

 

 

 

  • 投稿

ここまで来たらリリースまであともうちょい…

ですが、本番ビルドの前にまず署名が必要でした。

 

loumo.jp

 

こちらを参考にさせて頂き、署名つきのapkファイルを出力。

 

 

さて、いよいよアップロード開始です。

 

 

アイコンを用意して、バナーを作り、いろいろとチェックし、apkを上げ、説明文を書き…

 

 

リリースボタンを押し!

 

 

それから1時間ちょっと待って!

 

 

 

 

 

 

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play.google.com

 

 

 

できた!リリースできた!

 

ということで、今年の目標としていたスマホゲーリリースを達成することができました。やったね!

 

 

 

 

  • 猛省

…と盛り上がったものの、ここでいくつか反省点が浮き彫りになりました。

 

  • 少し焦りすぎた

この記事の出来事は、全て昨日の夜から今日のことです。

 

実は昨日の夜に何故かスティーブ・ジョブズのiPhone発表プレゼン動画を見てしまい、無駄にテンションが上がって一気に制作を進めてしまいました。

 

www.youtube.com

↑ちょうおもしろかった

 

思い立ったが吉日というか、作ったものをすぐ人に見せたくなってしまう性分なので突貫工事で仕上げて一気に公開までしてしまいました。

 

結果、色々とショボい感じのままのリリースに…

 

ですが、今作はandroidにアプリを出すためのチュートリアル的な意味が強いことと、「スマホにアプリを出した」と早く言えるようになりたかったので個人的にはこれでも良かったと思っています。(いいわけ)

 

 

  • ヤバいバグが出た

いくら習作といえど、これはさすがにマズい!

先述しましたが、「コンティニューすると桃がタッチできなくなり、体力も減らず進行不能になる」というかなり致命的なバグが確認されています。

 

これは流石に放っておけないので、なるべく早く修正します。スンマセン…

 

 

 

  • 次の目標

 とりあえず当面の目標だったアプリリリースを達成し(修正作業があるけど)、次は何をしてやろうか…と思っていたら、Twitterでこんなものを見かけました。

ch.nicovideo.jp

 

 

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「ニコニコ自作ゲームフェス」。

名前だけは聞いたことがありましたが、参加まで考えた事はありませんでした。

 

どうやらUnity製ゲームもOKで、しかもU23部門まで新設されたそうです。

 

 

そうとなれば

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とまではいかなくとも、俄然参加したくなってきた…

 

というわけで、ニコニコ自作ゲームフェスへの作品投稿を当面の目標にしていきたいと思います。

 

 

 

  • おわりに

まだまだ拙い出来とはいえ、独学でここまでゲーム制作にのめり込めたのはUnityRoom管理人のnaichiさんをはじめ、多くの方々のアドバイスあってのものです。ホントにありがとうございます…

 

今後とも(自称)ゲーム制作サークルゾウノアシとトモぞヴPをよろしくお願いします。

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よ~し!バリバリマネタイズしてじゃんじゃん儲けるゾ~っ!

 

スマホゲーを作りたい話4【androidビルドが失敗する時の解決法】

気付けば夏も終わりつつある9月、「今年中にアプリ出すぞ!」と宣言してから既に3ヶ月が経ちました。

 

これは「ズルズル先延ばしにして結局やらず仕舞い」の最悪パターンだ!マズい!

ということで、Androidビルドできない問題に再び立ち向かうことにしました。

 

 

 

  • 原因判明

調べると、なんとなくエラーの原因が明らかになってきました。

 

①AndroidStudioをダウンロードしていない。

②AndroidSDKの変更にUnityが対応していない。

 

 

①に関しては「AndroidStudio無しでビルドできるわけないだろ!」という声が聞こえそうですが、少しワケがありまして…

 

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Android Studioのサイトの、この項目。

 

これを「ビルドに必要なSDKだけDLできる!」と勘違いし、これだけをDLしてAndroidStudio本体をDLしていなかったのです。

横着しないで最初からDLしておけばここまで悩まなかったかもしれない…

 

 

そして、②が曲者でした。

 

今まで散々悩まされた

Unable to list target platforms. Please make sure the
android sdk path is correct. See the Console for more
details. See the Console for details.

というエラー文ですが、やはりSDKのバージョンが問題だったようです。

 

どうやら「使ってるUnityのバージョンとSDKのバージョンが噛み合わず、なんかうまくいかない」という事らしいです。(たぶん)

 

エラー文をググると、解決法を説明したサイトがいくつもありました。

 

http://blog.naichilab.com/entry/unable-to-list-target-platforms

↑Unity界のドラえもん、naichiさんのブログ

 

この問題の解決法は「SDKの部分を使えるバージョンに手動で変える」ことでした。

 

 記事の通りSDKに含まれるtoolフォルダを全とっかえすると、問題なく動いた。やったぜ!

 

 

 

  • ビルドの準備

これで遂にビルドができるようになりました。

こうなると、作ったゲームがスマホで動くのを見たくなるものです…

 

というわけで、先日のUnity1weekで作ったゲームをビルドすることにしました。

 

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頭領武羅鼓 -ドンブラコ- | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

 

 

プラットフォームと最低限のシーン遷移処理だけ変えて、いざ実践!

 

…と思いきや、設定しなければいけない項目がいくつかありました。

 

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これを設定しないとビルドできなかった

 

制作者名、アプリ名、アイコン、bundle identifierを設定しました。

 

bundle identifierが何なのか実はよく分かってませんが、「com.作者名.アプリ名」って感じに入力すればよいそうです。

 

 

 

  • いざビルド

準備が整ったのでいよいよビルド開始です。

 

スマホのUSBデバッグモードをONにして、PCと接続してBuild&Run!そして…

 

 

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動いた!!

 

仕様変更をしてないのでUIが滅茶苦茶ですが、ついに自分の作ったゲームをスマホで動かすことができました。随分時間が掛かってしましたが…

 

 

 

  • リリースを目指して

ようやくスマホで動かせる所まで来れましたが、目標はあくまでGooglePlayにアプリをリリースすることです。つまり、アプリ制作の手順的にはやっとスタートラインに立ったようなもの。

 

しかし、ゲーム自体はすでに何本か作っています。

 

中でも、今回のUnity1weekで作った「頭領武羅鼓」は、制作に時間を割けたのでそこそこまとまったクオリティにすることができました。

 

そこで、これをモバイル向けに仕様変更&ボリュームアップし、リリースすることにしました!

 

UnityRoomへのアップロードに使っていたWebGLとはなかなか勝手が違い、やることも増えるので時期は未定ですが、うまくいけば来月ごろには出せるかもしれません。

 

 

もし忘れてたらTwitterで「おい、アプリ作れよ」って言ってください。

 

 

 

 

【首領武羅鼓】第5回1週間ゲームジャムに参加しました

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  • はじめに

前回(第4回)にも参加したにも関わらず、それについての記事が無いのは

書いてる途中でダレたからです。

無駄に長く書いて先延ばしにしてたら、遂に書かず仕舞いで終わってしまいました。なので、今回からは簡潔に済まそうと思います。

 

 

  • お題

今回のお題は「フロー」。

流れる」や「巡る」という意味ですが、「おフロー」とか「アフロー」といったダジャレめいた解釈も多かったかも

 

私は「フロー」→「流れる」→「川を流れる」→「川をどんぶらこと流れる」…という感じに 発想を膨らませ、「鬼になって桃を壊すゲームにしよう」ということに決定!

 

そんなわけで、右から流れてくる大量の桃をぷちぷちと潰していくゲームを作り始めました。

 

 

  • 制作

  • 技術系

①オブジェクトの生成処理

まず悩んだのが、「オブジェクトを一定の範囲でランダムに生成する」処理です。

 

いきなり面倒だな…と思いきや、実は前に作ったゲームで同じようなことをしていました。

 

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背景の処理が使えた

 

これをちょこっと改造して、うまく桃を流れさせることができました。やったね!

 

 

②オブジェクトのクリック処理

実は今までオブジェクトをクリックするゲームを作ったことがなく、これが初の試みでした。

 

「unity オブジェクト クリック判定」で検索して出たサイトを参考にして、いざ実装…と思いきや、どうにも上手く動かない。

 

オブジェクトの設定を確かめ、コードを一つ一つ読み直しても原因がサッパリわからず、頭を抱えていましたが…

 

 

 

あっさり解決。

 

Unityには始めからクリックを検知してくれる関数があったのです。検索力って大事…

 

 

③ランキング実装

 前々からランキングの実装を目標にしていましたが、今回ついにランキングを導入。

blog.naichilab.com

今度もnaichiさんのブログを参考にさせて頂きました。

 

ランキングは通信が絡むのでかなり面倒になるかと思いきや、驚くほど簡単に実装できました。

 

具体的にはアセットをDLしてGoogleスプレッドシートの値を渡し、後は必要な場面でsceneを呼び出すだけです。めちゃ楽!

 

これも偉大な先人のおかげです。ありがたや…

 

 

④updateとif文の扱い

 開発終盤、難易度を調整するために「スコアが一定値に達すると桃を生成するオブジェクトが増える」という処理が必要になりました。

 

で、それを実装するためにこんなスクリプトを書きました。

update(){

if(スコア>=100){
桃生成オブジェクト.SetActive(true);
}

}

スコアが100を越えると桃を生成するオブジェクトがtrueになり、流れる量が増えるという魂胆。

 

一応これでも動くのですが、この書き方だと「スコアが100以上の時に毎フレームSetActiveする」ことになり、ゲームが無茶苦茶重くなるのです。

 

スコアが1ずつ増えるならif(スコア==100)で解決するのですが、このゲームには1つ3点の桃があるのでそれでは動きません。

 

初めはif文を二重にして無理矢理一回だけ実行するようにしようかと考えましたが、ここでこんなアドバイスを頂きました。

 

オブジェクトがfalseであること自体を条件にすればいいじゃない!」ということですね(たぶん)

 

結果、これが一番スッキリした書き方でした。ぱふらりんちょ(@PafuOfDuck)さん、ありがとうございました!

 

これでupdateの扱いは気を付けなきゃいけないぞ、ってことが分かりました。

何当たり前のこと言ってんだって感じかもしれませんが…

 

 

  • デザイン系

①雰囲気の統一

 自分はゲーム制作の過程でデザインを決めていくんですが、今回は昔話がテーマなので自然と和風っぽい仕上がりになりました。

桃も初めはフリーのイラストを使っていましたが、回りのデザインが統一されていくうちにどうしても浮いてしまったのでトレースして回りに合う感じに仕上げてます。

 

 

②効果音とBGM

BGMはいつも魔王魂様のものを使用させて頂いてます。このクオリティでフリーは本当に助かる…

 

効果音もいつもはフリー素材を使っていたのですが、今回はこちらを使用しました。

 

Bfxr. Make sound effects for your games.

 効果音制作ソフト、Bfxl。最強だった

 

いろいろな所で紹介されていますが、これめっちゃ良いです。これだけで「爆発」や「ジャンプ」などのゲームに欲しくなる効果音をサクッと作ることができます。

 

個人的に、効果音はゲームの気持ち良さに直結する部分だと思ってるので、ちょっと拘りました。「ゼルダ」で敵を斬るときのズバッ!とか「ドラクエ」で会心の一撃が出たときのズババーン!みたいな所を目指したい…

 

 

③ロゴ

いつもの事ですが、ゲームのロゴににも無駄に拘ってます。

ぶっちゃけ、これを作ってるときが一番楽しいです…

 

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元ネタは言わずもがな、あのSTG

 

で、今回はもう1つ作りました。

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(自称)ゲーム制作サークル、「ゾウノアシ」のロゴ

 

スプライトアニメーション(ゲーム開始時に出るやつ)を使ってみたい!ということで作りました。ゲームを開始するとモワ~っと出てきます

 

私がやたらラグランパンチを使うのはキルラキルの影響です

 

 

  •  完成

 そして完成したのがコチラ!

 

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頭領武羅鼓 -ドンブラコ- | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

 

なかなか好評で嬉しいです。ちょううれしいです。

プレイして頂いた方々、感想を下さった方、ありがとうございます!

 

 

  • まとめ

今回の制作は全体的に「気持ちよさ」に拘りました。具体的には効果音ボム桃の巻き込み爆発です。

 

ゲームの特性上似たような動きを延々とやることになるので、これらはそれが苦にならないようにするための要素でした。

 

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ボムの巻き込み爆発はなかなかの気持ちよさになってる、と思う…

 

今回はランキングも導入できたので、なかなかいい感じに仕上がったと思います。

 

次回はBGMを自作してみたいな…とも思いましたが、作曲に必要な知識はかなり膨大な上に時間もかかりそうなのでまだしばらくは魔王魂様にお世話になりそうです。

 

  • 次回以降のこと

1WGJは仕事や他のプロジェクトで忙しい人たちの事情を考え次回の開催は10月以降になるかも…との事ですが、私は個人的に毎月ゲームを作っていきたいと思います。今年中にアプリも出さなきゃいけないので…

 

 

結局長ったらしい文章になってしまいましたが、今回はここまでです。

参加者の皆様、主催のnaichiさん、お疲れ様でした!

 

【ClickRockBlock】第3回1週間ゲームジャムに参加しました

  •  はじめに

今月中のアプリリリースは諦めました。

SDK周りの問題がどうしても自力解決が難しく、全く進みませんでした。今年中にはどうにかして出したいです…

 

 

  • 三途の川でスイミング

さて、今回も始まりました。Unity1week。

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第三回のお題はズバリ『積む』。

 

月曜0時、このお題を見て真っ先に閃いたアイデアがありました。

 

 

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鬼の攻撃をかいくぐり、無限に石を積む『The 賽の河原』案です。

 

しっかりお題もクリアしていて、なおかつ積んだ石の高さをランキングで競うこともできるので始めはコレで行く予定でした。

 

しかし、この案は欠点がありました。

 

 ・容量の問題

コレが一番の問題でした。「無限に石を積む」のがコンセプトのゲームですが、制限もなくオブジェクトを増やせばPCが重くなります。解決策はあるかもしれませんが、自分には思いつきませんでした…

 

他にもスコア計算、鬼の攻撃方法、カメラの移動方法などゲームの内容の割に難しい問題に多く当たりました。

 

 

なんだかこの時点で完成品が想像できなかったので、賽の河原案はボツにしました。

 

 

  • クリックでブロック

賽の河原案がボツになったので、次の案をひたすら考えました…

 

Unityとにらめっこしていろいろ試してると、「クリックして四角形を出すだけでいい感じに積める」ことに気づきます。

ここで閃きました。「この上にキャラクターを歩かせよう!」

 

オブジェクト容量の問題はどうしよう?

そうだ、一定時間で消えるようにすればいいじゃないか。こりゃいけるゾ!

 

ここから想像を広げ、ひたすらコードを作り、オブジェクトを配置して、出来上がったものがこちら!

 

 

 

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CLICK ROCK BLOCK | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

 

 

クリックでブロックを積む、その名も『CLICK ROCK BLOCK』!

ちなみにロック要素はありません。語感が良いのでなんとなく入れました

 

前作までのノウハウが活きて、開発は意外とスムーズに進みました。

 

少し引っかかったのは、往復移動するオブジェクトです。

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↑コレ

 

ググっても明確な答えが得られず、悩んでいたところ…

 

こんなアドバイスをいただけました。ありがたや…

 

ピンポンとは一体なんだろう…と思ったら、どうやら値を一定の範囲で行ったり来たりできる関数のようです。まさに往復オブジェクトにうってつけ。

 

教えて頂いたスクリプトがそのままだと動かなかったので弄りまくったら…

 

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 コレで動きました。

 

要するに動く範囲と速さを決めたら動くよーということですね(自分でもよくわかってない)

 

ちなみにxに加算してる部分をyに加算したら縦にも動いてくれました。

 

 

 

  • 今回のこだわり

・フォント

今回は見た目重視で作ったので、フォントも標準だとダサいなーと思ってフリーのものを使いました。

 

・アイコン

理由は後述しますが、出来るだけ見映えがよくなるように気を使いました。

Unityroom上だと正方形で表示されたり長方形で表示されたりして少し調整に手間取ってしまいました。両方設定できれば有難いかも…

 

・遊んでもらうための工夫

ゲームを作って投稿するからには、遊んでもらえることが何よりの喜びです。ぶっちゃけめちゃくちゃ遊んで欲しいです。マジで。

 

私は、「Unity1weekでゲームを遊んでもらう」為には

ツイッターでの拡散(作者の知名度

アイコンとタイトルの見栄え

ゲームの内容(面白さ)

が重要だと思っています。

 

極端な例えなんですが、UnityRoomを合コン会場か何かとしてアイコンは顔、ゲーム内容は性格だと思ってみましょう。

 

まず会場に入るとそこには150近くの人がずらりと並んでいます。圧巻!

しかし彼らは地蔵のように一言も喋りません。

そこで相手を選ぶ要素は見た目が一番でしょう。つまりアイコン!

 

 ここで見た目が悪いと、どんなに良い人でも話を聞いてもらえないかもしれません。

 

しかし、ここで選ばれるための要素がもうひとつあります。それがツイッターです。

「彼、見た目は強面だけど実は優しいのよ」

「彼、実は石油王なのよ

とプレイヤーの耳に入れば、それはきっとアイコンより大きな効果を発揮します。

 

長々と例え話を書きましたが、要するに「アイコンが素敵な上にツイッターでシェアされれば遊んでもらいやすくなる」って話です。当たり前といえば当たり前の事ですね。

 

 

  • まとめ

ほとんど四角形のみのシンプルな構成なので、大きなバグもなくそこそこ上手くまとまりました。

ただ、ギミックをダメージブロックと反転ブロックくらいしか用意してなかったので頭を使うステージが用意出来なかったのと、ゲーム性の都合上ランキング要素を搭載できなかったのが残念でした…

 

 

無駄に長くなってしまいましたが、今回は以上です。また次回も参加したいと思います!

 

 

 

  • おまけ

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TWISTOWER | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

 

往復スクリプトで詰まったときにアドバイスを頂いたえれのあさん(@in_7010)の作品です。めちゃくちゃクオリティ高い…

 

 

スマホ向けゲームを作りたい話3【悪夢編】

前の続きです。

tomozooo.hatenablog.com

 

 

  • つながりの話

前からやたらと宣言をしまくっていたら、多くの方の目に触れたようです。

 

有難いなぁ…としみじみしていたら、ブログのアクセス数が急に普段の10倍近く伸びた!

急な出来事にぶったまげていたら、こういうことでした。

 

 

どうやらUnityの超すごい人、「和尚」こといたのくまんぼう氏に記事を見ていただけたようです。ありがとうございます!

 

 

ゲーム制作の勉強になるのもUnity1weekの魅力ですが、公開したゲームを通して製作者同士のつながりが生まれるのは本当に素晴らしいことです。

 

ゲーム制作のモチベーションも上がるし、何よりいろんなゲームが遊べて楽しい!

 

Unity1week、これからも参加します。

 

 

 

  • 制作の話

 

 ■ボタン対応

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まずスマホで操作できるように、操作をボタン式にしました。

 

ですがコレ、関数が押した時にtrue、離すとfalseになる疑似的な長押し対応ボタンなので実際に動くかかなり怪しいです。多分もっといい対応方法ある気がする…

 

 

 

 ■広告

本来はタイマーとツイート機能の調整をするところですが、どうしても気になったので広告絡みのことも調べました。結果は…

 

 

ハマりました。

 

「既存のプロジェクトで広告を有効にできるよ」と言われたのですが、その既存のプロジェクトの中にいま作業してるプロジェクトがありませんでした…

 

おそらく、プロジェクトのファイルをコピーして使ったのがまずかったのでしょう。なんとかなりそうな気もしますが、今は保留することにしました。

 

 

 

 ■ビルド

後で詰まったら嫌だなぁ…と思って、androidビルドも少しやっておくことにしました。

 

ブラウザで動かすためのWebGLと違っていろいろと必要っぽいので、自分なりに調べてみました。

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かなりアホっぽい絵ですが、要するにSDKってヤツとJDKってヤツをダウンロードすればandroid用のAPKファイルができる!ということです。ぶっちゃけ自分でもよくわかってないけど多分そういうことだと思います

 

 

ここからはGoogleを頼りに先人の知識を辿り、設定を進めました。そして…

 

 

 ドハマりました。

 

 しかし、原因だけは分かりました。どうやらSDKのバージョンが古いようです。

 

Google先生曰く、SDKをダウンロードしたときについてくる「SDKmanager」を使えばバージョンを上げられるそうなのですが、何故かソレもありませんでした…

ここさえ何とかなればビルドは上手くいきそうなので、こちらも引き続き調べていきます。

 

 

 

 ■Googleの設定

ものすごく心配でしたが、こちらは意外とアッサリ解決しました。

課金システムを付ける予定はないので、ゲームが完成したらAPKファイルを上げるだけでなんとかなりそうです。よかった…

 

 

というわけで今後の課題は

・タイマー機能

・ツイート機能

・リスタート機能

SDKの更新

・広告(できれば)

です。今月リリースを目指して引き続き闘っていきたいと思います。

 

 

 

  • 余談

www.twitch.tv

 

先日、こちらで「東京フレンズパーク」をプレイしていただけました。ありがとうございます!

 

「難しすぎるんじゃないか?」という意見も多かったですが、クリアすることが1番の目的になるゲームなのでステージを増やしたりしない限り、難易度はこのままで行こうと思います。

 

スマホ向けゲームを作りたい話2【やらいでか編】

昨日、「年内にアプリを出すぞ」と宣言しました。

スマホ向けゲームを作りたい話 - ぞヴ記

 

 

すると、有難いことにUnityRoom管理人のnaichiさんからメッセージをいただけました。

 

 

 

 

①今日中に仕様変更して、

 

②金曜にandroid向けにビルドして、

 

③土曜日に手続きを済ませ、

 

④日曜日は休む!

 

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…でも、ちょっと考えてみました。

1からアイデアを練るのではなく、今あるゲームをスマホ向けに出すのなら半年もかからないのでは?

 

先日投稿した「東京フレンズパーク」なら、ギリギリスマホゲーにできるクオリティです。

 

となると、必要なことは

スマホ向けの操作にする

②タイマーを使えるようにする

③広告を付ける

④androidSDKと戦う

⑤申請の手続きをする

といった感じでしょうか。

 

①は、ジャイロ操作に対応するか、ボタンをつけるか。

実績が目当てなので一応広告は付けなくてもいいし、④と⑤はやり方を説明してるサイトもかなり多いです。

 

アレッ?意外と何とかなりそう…?

 

ちょうど今日は6月1日、月の変わり目です。

何かするにはうってつけな感じです。そこで…

 

 

 

1ヵ月アプリリリースチャレンジ

に計画を変更します。

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とは言っても、androidビルドに関してはほぼ知識0の上、申請にもカードが必要そうだったりで本当にできるかはかなり怪しいところです。

 

 

 

「ホントに出せたら凄いな」くらいの気持ちで見守ってください。

 

スマホ向けゲームを作りたい話

男と生まれたからには

誰もが一生のうち一度は夢見る

 

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…というのは難しいです。

 

今やYoutuberやアフィブログは世に溢れ、LINEスタンプは飽和し、スマホアプリもレッドオーシャン*状態...

 

 *和尚様のありがたい説法↓より

【Unite 2017 Tokyo】いかにして個人制作ゲームで生きていくか〜スマホゲームレッドオーシャンの泳ぎ方〜 講演動画公開されました。 | Ninebonz - その和尚IT系

 

 

そもそも、プログラムもロクに扱えないにわか開発者が「アプリで一山当てよう!」というのは無茶な話です。

 

しかし、私にはどうしてもスマホ向けアプリを作っておきたい理由があります。

 

 

  • 実績が欲しい!

要するに、「スマホアプリを出したぞ」と言えるようになりたいのです。

たとえレッドオーシャンの底に沈むようなゲームだろうが、「アプリをリリースした」という実績は残ります。

 

私、来年に就活を控えています。

そこで、面接の時に「アプリを出したことあります!」と言えば会社も「ほう?」となるに違いありません。たぶん…

 

そんなわけで、ゲーム作りを立派な「趣味」にするためのステップとしても、ぜひ一度スマホゲーを出してみたいのです。

 

 

  • 目標

とは言っても、ゲーム作りの技術はまだまだ未熟です。

前にスマホゲーにチャレンジしようとして、android SDKに返り討ちにされてわけもわからないまま挫折したこともあります…

 

しかし、ゲームジャムでの経験を通して少しだけUnityにも慣れつつあります。

ここらで一発、ドーンと何かしてみたい!

 

そこで、1つ目標を立てることにしました。

 

 

 

今年中にスマホゲーを出す!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ホントにやれるのか?