ぞヴ記

Unity備忘録です。

0から始めるビットコインその2~買い増しや編~

仮想通貨に手を付けてからおよそ2日が経過しました。

 

というワケで、今回は仮想通貨を始めてどうなったか纏めたいと思います。

 

 

 

情報に敏感になった

これが一番変わった事だと思います。

 

後述しますが、私は仮想通貨に投じた5000円のうちおよそ半分をある通貨に替えました。

 

すると、嫌でも仮想通貨について調べるようになります。だってお金の事だもん

 

こうして調べていくと結構楽しいもので、Twitterやニュースで流れてくる情報にもよく目を通すようになりました。なんだか新しい世界の扉が開いたようです…

 

そうしていく内に、調べたり分析したりすること自体が段々面白くなってきました。

おかげで、ちょっぴり仮想通貨に詳しくなれた気がします。知識0から0.1くらいには。

 

 

 

ビットコインを買おうとした

いくら入金しても買わないことには始まりません。

 

というわけで、BTC(ビットコイン)がちょうどイイ感じの価格に落ちるまで待つことにしました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

下がらねぇ!!

 

125、あわよくば120万円くらいに落ちるのを待っていたらいつの間にか140万円を突破していました。(12月6日現在)。

 

このままではいつまで経っても手が出ないので、別の道を探ることに…

 

 

 

リップルを買った

で、結論から言うとRippleを買いました。

 

Rippleって何?というのは詳しい方のブログに書いてあると思うので説明は省きますが、要するに「今月中に起こる(とされている)ロックアップの影響でグッと上がるのではないか?」と言われている通貨です。

 

私はこの説を信じて100XRP(だいたい2600円)買いました。

 

ぶっちゃけ本当に上がるか怪しいですが、乗りかけた船なので信じて持ち続けたいです…

 

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XRPは長い目で見ていきたいと思います。いつか100倍になりますように(強欲)

 

 

 

 

残った円はBTCの様子を見ながら温めておこうと思います。

ゼロから始めるビットコイン ~導入編~

基本的にUnity備忘録としているこのブログですが、今回はUnityの話ではありません…

 

皆さん、ビットコインとは何か知ってますか?

 

僕は知りません。

 

「初心者でもわかる仮想通貨講座」みたいなタイトルを付けましたが、そういった主旨ではありません。むしろこっちが知りたい

 

ではどういう主旨かというと、「全く知識ゼロの人間がうっかり仮想通貨に手を出したらどうなるか観察してみよう!」という試みです。

 

 

きっかけ

私自身、少し前まで「ビットコインって何?自販機の下で拾える?」みたいな感じでした。

 

しかし、Twitter上で仮想通貨トークに花を咲かせる億り人達を眺めている内にふつふつとビットコインへの興味が湧いてきたのです。

 

そこで、仮想通貨について少し調べました。

 

 

 

なんだかスゴいぞビットコイン

で、調べる内に少しだけビットコインについて知ることができました。

 

・いろいろと画期的らしい

・2017年にメチャクチャ価値が上がった

・そして高騰以前からビットコインを持ってた人達が左うちわ状態らしい

・しかも今後ますます価値が上がる(かも)

 

スゴい!ビットコイン、なんだかスゴいぞ!

 

ますます興味が湧き、勢いでビットコイン取引アプリをインストールしてビットコインの価格推移を観察してみました。

 

すると、11月中旬にアプリをダウンロードした時は大体1BTC=80~90万円といった具合でしたが、11月末には1BTCあたり120万円近くに膨らんでいる…?

  

 

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「これって11月に10万円投資してれば今頃は2~3万円儲けてるってこと!?スゲー!!」

 

この辺りから本格的に仮想通貨を持ちたくなりました。

 

 

 

ぼくにもできるのビットコイン

しかし自分はサラリーマンでも売れっ子クリエイターでもありません。興味はあれど、手持ちはなし…

 

学生が趣味に出せるお金は精々数千円が限度。

 

しかし、どうやらビットコイン数千円からでも持てるらしいのです。

 

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「今の内に少しでも持っておけば数ヶ月後にはウン倍に!?」

 

というワケで、ひもじい学生は浅はかな理想を抱き仮想通貨を買う決意をしました。

 

 

 

いざ導入

取引にはCoinCheckというアプリを使うことにしました。

認可が云々とかややこしい話もありましたが、知識0なのでわかりません

 

実際に入金するには本人確認が必要なので、免許と一緒に自撮りした画像を送りました。

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そして、審査が通ると入金が可能になります。

 

入金はコンビニやクレジットカードからもできましたが、アホほど手数料を取られるので銀行振り込みにしました。

 

そしてとりあえず今出せる金額の5000円をいざ!入金!

 

 

これで5000円分の取引が可能になっちゃいました。なんか怖い。

 

 

 

 これからどうする

というわけで、「なんか面白そうじゃん」というあまり健全でない動機で仮想通貨に手を出しました。

 

仮想通貨に関する知識はマジで0ですが、これからのお金のスタンダードが仮想通貨になる可能性をゆるーく信じて行きたいと思います…

 

投入した5000円は慎重に頃合いを見て使っていきたいです。

 

 

 

 

 

【続くかも】

 

 

最近作ったゲーム達

こんにちは。

 

前回の更新からだいぶ間が空き、その間にイロイロやったのでまとめて書いてしまおうと思います。一つ一つ書くのが面倒だったわけではないです。

 

  • お刹那グルメ

https://object-storage.tyo1.conoha.io/v1/nc_df3bdbc45bc04950b558834f5728517a/unityroom_production/icon/1592/rogo.png

お刹那グルメ | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

unity1weekの開催間隔が長くなったので「勝手にゲームジャムしたる!」と意気込んで作った。内容はほとんど刹那の見斬りのそれと同じです…

 

「元ネタあるしサクッとできるだろー!」と思っていましたが、想像以上に苦労しました。計画性って大事

 

ちょうどここからDOTtweenというアセットを使い始めました。

 

ちょっとした移動の処理とかサクッと実装できてちょー便利だぞ!

 

DOTween

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/27676

 

 

 

  • YouSay からの~X

https://object-storage.tyo1.conoha.io/v1/nc_df3bdbc45bc04950b558834f5728517a/unityroom_production/icon/1708/YSX.png

YouSay からの~X | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

あほげーに参加してみたくて作ったやつです。

これに関して言うことは何もありません…

 

 

 

  • スペースねこ

https://object-storage.tyo1.conoha.io/v1/nc_df3bdbc45bc04950b558834f5728517a/unityroom_production/icon/1812/rogo2.gif

スペースねこ | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

 11月のunity1week「space」の参加作品です。

 

お題がスペースということで最初は宇宙海賊のゲームを作ろうと思いましたが、特にネタが浮かばなかったのでボツり、ロゴに面影だけが残りました。ヒューッ!

 

今回は色々と新しいことに挑戦したので、何度かかなりハマりました。具体的には星の生成処理と画面のネガポジ反転のところです…

 

で、今回もまたまたunityroomのビッグボスことnaichiさんにアドバイスを頂いて解決しました。本当にお世話になってます…

 

 

 ↑星の生成処理はListを用いることで解決。またひとつかしこくなった

 

今度はDOTweenの他にもアセットを使いました。

 

TextMeshPro

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/84126

なんか文字を凄くいい感じに表示できるアセットです。すごいよ!

 

GhostSprites2D

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/40357

 動くオブジェクトに残像を付けることができます。かっこいいよ!

 

 

 

 

こんな具合で、いろんな事をやってました。

 

 

 

和尚本を買ったりもした。(めっちゃわかりやすいです)

 

そして、本も買ったことなのでなんとか年内にもう1本アプリを出せないかなーと計画中です。

 

前作は「とりあえず1本出す!」というモットーで作った都合上クオリティが少し残念な感じになってしまったので、今度は見栄えも良くしたい…

 

 

 

 

スマホゲーを作りたい話5【そしてリリースへ】

  • あらすじ

Unity1weekで作ったゲームをスマホ向けにリメイクすることになった。

 

 

  • 課題

UnityRoomに投稿したWebGL形式のものをandroidに出力するためにはいくつか変更しなければいけないことがありました。

 

大まかに言うと、

 

  • ツイート機能
  • 広告導入に関わる変更
  • 画面比変更の対応

 

などです。

 

①ツイート機能

ランキング機能はシートを変更するだけで対応できましたが、ツイート機能はWebGL専用のものだったので新たに導入する必要がありました。

 

Unity×Android×SocialConnectorでツイート(シェア)機能をつけてみる - くらげになりたい。

 

こちらのサイトを参考にさせて頂き、ツイート機能を実装できました。

 

途中、名前空間絡みのエラー↓に悩まされましたが、

error CS0234: The type or namespace name `Advertisements' does not exist in the namespace `UnityEngine'. Are you missing an assembly reference?

これもよくあるエラーらしく、調べると解決できました。

 

 

 

②広告関係

やはりスマホに出すからには、収益が見込めなくとも広告は入れてみたいものです。

ので、入れました。

 

広告の導入自体はほとんどUnityがやってくれたのでめちゃくちゃ簡単に済みました。

バナー広告なんかを入れようとすると少し手間がかかりそうですが…

 

始めは「広告を見ることで通貨アイテムが手に入り、それを使ってコンティニューやお助けアイテムが買える」というような感じにしようと思ったのですが、ちょっと手間がかかりそうだったので「広告を見ると1回だけコンティニュー」という形に落ち着きました。

 

あと、後述しますがコンティニュー関連で結構深刻なバグがあるっぽいです…

 

 

 

③画面比

これもUIの配置を設定するだけで済みました。

しかし動作を確認したのが私の端末(XperiaZ5,Z3tablet)だけなので、もしかしたら表示が狂うことがあるかもしれません…

 

 

 

 

  • 投稿

ここまで来たらリリースまであともうちょい…

ですが、本番ビルドの前にまず署名が必要でした。

 

loumo.jp

 

こちらを参考にさせて頂き、署名つきのapkファイルを出力。

 

 

さて、いよいよアップロード開始です。

 

 

アイコンを用意して、バナーを作り、いろいろとチェックし、apkを上げ、説明文を書き…

 

 

リリースボタンを押し!

 

 

それから1時間ちょっと待って!

 

 

 

 

 

 

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play.google.com

 

 

 

できた!リリースできた!

 

ということで、今年の目標としていたスマホゲーリリースを達成することができました。やったね!

 

 

 

 

  • 猛省

…と盛り上がったものの、ここでいくつか反省点が浮き彫りになりました。

 

  • 少し焦りすぎた

この記事の出来事は、全て昨日の夜から今日のことです。

 

実は昨日の夜に何故かスティーブ・ジョブズのiPhone発表プレゼン動画を見てしまい、無駄にテンションが上がって一気に制作を進めてしまいました。

 

www.youtube.com

↑ちょうおもしろかった

 

思い立ったが吉日というか、作ったものをすぐ人に見せたくなってしまう性分なので突貫工事で仕上げて一気に公開までしてしまいました。

 

結果、色々とショボい感じのままのリリースに…

 

ですが、今作はandroidにアプリを出すためのチュートリアル的な意味が強いことと、「スマホにアプリを出した」と早く言えるようになりたかったので個人的にはこれでも良かったと思っています。(いいわけ)

 

 

  • ヤバいバグが出た

いくら習作といえど、これはさすがにマズい!

先述しましたが、「コンティニューすると桃がタッチできなくなり、体力も減らず進行不能になる」というかなり致命的なバグが確認されています。

 

これは流石に放っておけないので、なるべく早く修正します。スンマセン…

 

 

 

  • 次の目標

 とりあえず当面の目標だったアプリリリースを達成し(修正作業があるけど)、次は何をしてやろうか…と思っていたら、Twitterでこんなものを見かけました。

ch.nicovideo.jp

 

 

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「ニコニコ自作ゲームフェス」。

名前だけは聞いたことがありましたが、参加まで考えた事はありませんでした。

 

どうやらUnity製ゲームもOKで、しかもU23部門まで新設されたそうです。

 

 

そうとなれば

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とまではいかなくとも、俄然参加したくなってきた…

 

というわけで、ニコニコ自作ゲームフェスへの作品投稿を当面の目標にしていきたいと思います。

 

 

 

  • おわりに

まだまだ拙い出来とはいえ、独学でここまでゲーム制作にのめり込めたのはUnityRoom管理人のnaichiさんをはじめ、多くの方々のアドバイスあってのものです。ホントにありがとうございます…

 

今後とも(自称)ゲーム制作サークルゾウノアシとトモぞヴPをよろしくお願いします。

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よ~し!バリバリマネタイズしてじゃんじゃん儲けるゾ~っ!

 

スマホゲーを作りたい話4【androidビルドが失敗する時の解決法】

気付けば夏も終わりつつある9月、「今年中にアプリ出すぞ!」と宣言してから既に3ヶ月が経ちました。

 

これは「ズルズル先延ばしにして結局やらず仕舞い」の最悪パターンだ!マズい!

ということで、Androidビルドできない問題に再び立ち向かうことにしました。

 

 

 

  • 原因判明

調べると、なんとなくエラーの原因が明らかになってきました。

 

①AndroidStudioをダウンロードしていない。

②AndroidSDKの変更にUnityが対応していない。

 

 

①に関しては「AndroidStudio無しでビルドできるわけないだろ!」という声が聞こえそうですが、少しワケがありまして…

 

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Android Studioのサイトの、この項目。

 

これを「ビルドに必要なSDKだけDLできる!」と勘違いし、これだけをDLしてAndroidStudio本体をDLしていなかったのです。

横着しないで最初からDLしておけばここまで悩まなかったかもしれない…

 

 

そして、②が曲者でした。

 

今まで散々悩まされた

Unable to list target platforms. Please make sure the
android sdk path is correct. See the Console for more
details. See the Console for details.

というエラー文ですが、やはりSDKのバージョンが問題だったようです。

 

どうやら「使ってるUnityのバージョンとSDKのバージョンが噛み合わず、なんかうまくいかない」という事らしいです。(たぶん)

 

エラー文をググると、解決法を説明したサイトがいくつもありました。

 

http://blog.naichilab.com/entry/unable-to-list-target-platforms

↑Unity界のドラえもん、naichiさんのブログ

 

この問題の解決法は「SDKの部分を使えるバージョンに手動で変える」ことでした。

 

 記事の通りSDKに含まれるtoolフォルダを全とっかえすると、問題なく動いた。やったぜ!

 

 

 

  • ビルドの準備

これで遂にビルドができるようになりました。

こうなると、作ったゲームがスマホで動くのを見たくなるものです…

 

というわけで、先日のUnity1weekで作ったゲームをビルドすることにしました。

 

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頭領武羅鼓 -ドンブラコ- | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

 

 

プラットフォームと最低限のシーン遷移処理だけ変えて、いざ実践!

 

…と思いきや、設定しなければいけない項目がいくつかありました。

 

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これを設定しないとビルドできなかった

 

制作者名、アプリ名、アイコン、bundle identifierを設定しました。

 

bundle identifierが何なのか実はよく分かってませんが、「com.作者名.アプリ名」って感じに入力すればよいそうです。

 

 

 

  • いざビルド

準備が整ったのでいよいよビルド開始です。

 

スマホのUSBデバッグモードをONにして、PCと接続してBuild&Run!そして…

 

 

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動いた!!

 

仕様変更をしてないのでUIが滅茶苦茶ですが、ついに自分の作ったゲームをスマホで動かすことができました。随分時間が掛かってしましたが…

 

 

 

  • リリースを目指して

ようやくスマホで動かせる所まで来れましたが、目標はあくまでGooglePlayにアプリをリリースすることです。つまり、アプリ制作の手順的にはやっとスタートラインに立ったようなもの。

 

しかし、ゲーム自体はすでに何本か作っています。

 

中でも、今回のUnity1weekで作った「頭領武羅鼓」は、制作に時間を割けたのでそこそこまとまったクオリティにすることができました。

 

そこで、これをモバイル向けに仕様変更&ボリュームアップし、リリースすることにしました!

 

UnityRoomへのアップロードに使っていたWebGLとはなかなか勝手が違い、やることも増えるので時期は未定ですが、うまくいけば来月ごろには出せるかもしれません。

 

 

もし忘れてたらTwitterで「おい、アプリ作れよ」って言ってください。

 

 

 

 

【首領武羅鼓】第5回1週間ゲームジャムに参加しました

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  • はじめに

前回(第4回)にも参加したにも関わらず、それについての記事が無いのは

書いてる途中でダレたからです。

無駄に長く書いて先延ばしにしてたら、遂に書かず仕舞いで終わってしまいました。なので、今回からは簡潔に済まそうと思います。

 

 

  • お題

今回のお題は「フロー」。

流れる」や「巡る」という意味ですが、「おフロー」とか「アフロー」といったダジャレめいた解釈も多かったかも

 

私は「フロー」→「流れる」→「川を流れる」→「川をどんぶらこと流れる」…という感じに 発想を膨らませ、「鬼になって桃を壊すゲームにしよう」ということに決定!

 

そんなわけで、右から流れてくる大量の桃をぷちぷちと潰していくゲームを作り始めました。

 

 

  • 制作

  • 技術系

①オブジェクトの生成処理

まず悩んだのが、「オブジェクトを一定の範囲でランダムに生成する」処理です。

 

いきなり面倒だな…と思いきや、実は前に作ったゲームで同じようなことをしていました。

 

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背景の処理が使えた

 

これをちょこっと改造して、うまく桃を流れさせることができました。やったね!

 

 

②オブジェクトのクリック処理

実は今までオブジェクトをクリックするゲームを作ったことがなく、これが初の試みでした。

 

「unity オブジェクト クリック判定」で検索して出たサイトを参考にして、いざ実装…と思いきや、どうにも上手く動かない。

 

オブジェクトの設定を確かめ、コードを一つ一つ読み直しても原因がサッパリわからず、頭を抱えていましたが…

 

 

 

あっさり解決。

 

Unityには始めからクリックを検知してくれる関数があったのです。検索力って大事…

 

 

③ランキング実装

 前々からランキングの実装を目標にしていましたが、今回ついにランキングを導入。

blog.naichilab.com

今度もnaichiさんのブログを参考にさせて頂きました。

 

ランキングは通信が絡むのでかなり面倒になるかと思いきや、驚くほど簡単に実装できました。

 

具体的にはアセットをDLしてGoogleスプレッドシートの値を渡し、後は必要な場面でsceneを呼び出すだけです。めちゃ楽!

 

これも偉大な先人のおかげです。ありがたや…

 

 

④updateとif文の扱い

 開発終盤、難易度を調整するために「スコアが一定値に達すると桃を生成するオブジェクトが増える」という処理が必要になりました。

 

で、それを実装するためにこんなスクリプトを書きました。

update(){

if(スコア>=100){
桃生成オブジェクト.SetActive(true);
}

}

スコアが100を越えると桃を生成するオブジェクトがtrueになり、流れる量が増えるという魂胆。

 

一応これでも動くのですが、この書き方だと「スコアが100以上の時に毎フレームSetActiveする」ことになり、ゲームが無茶苦茶重くなるのです。

 

スコアが1ずつ増えるならif(スコア==100)で解決するのですが、このゲームには1つ3点の桃があるのでそれでは動きません。

 

初めはif文を二重にして無理矢理一回だけ実行するようにしようかと考えましたが、ここでこんなアドバイスを頂きました。

 

オブジェクトがfalseであること自体を条件にすればいいじゃない!」ということですね(たぶん)

 

結果、これが一番スッキリした書き方でした。ぱふらりんちょ(@PafuOfDuck)さん、ありがとうございました!

 

これでupdateの扱いは気を付けなきゃいけないぞ、ってことが分かりました。

何当たり前のこと言ってんだって感じかもしれませんが…

 

 

  • デザイン系

①雰囲気の統一

 自分はゲーム制作の過程でデザインを決めていくんですが、今回は昔話がテーマなので自然と和風っぽい仕上がりになりました。

桃も初めはフリーのイラストを使っていましたが、回りのデザインが統一されていくうちにどうしても浮いてしまったのでトレースして回りに合う感じに仕上げてます。

 

 

②効果音とBGM

BGMはいつも魔王魂様のものを使用させて頂いてます。このクオリティでフリーは本当に助かる…

 

効果音もいつもはフリー素材を使っていたのですが、今回はこちらを使用しました。

 

Bfxr. Make sound effects for your games.

 効果音制作ソフト、Bfxl。最強だった

 

いろいろな所で紹介されていますが、これめっちゃ良いです。これだけで「爆発」や「ジャンプ」などのゲームに欲しくなる効果音をサクッと作ることができます。

 

個人的に、効果音はゲームの気持ち良さに直結する部分だと思ってるので、ちょっと拘りました。「ゼルダ」で敵を斬るときのズバッ!とか「ドラクエ」で会心の一撃が出たときのズババーン!みたいな所を目指したい…

 

 

③ロゴ

いつもの事ですが、ゲームのロゴににも無駄に拘ってます。

ぶっちゃけ、これを作ってるときが一番楽しいです…

 

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元ネタは言わずもがな、あのSTG

 

で、今回はもう1つ作りました。

 f:id:tomozoP:20170828221830p:plain

(自称)ゲーム制作サークル、「ゾウノアシ」のロゴ

 

スプライトアニメーション(ゲーム開始時に出るやつ)を使ってみたい!ということで作りました。ゲームを開始するとモワ~っと出てきます

 

私がやたらラグランパンチを使うのはキルラキルの影響です

 

 

  •  完成

 そして完成したのがコチラ!

 

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頭領武羅鼓 -ドンブラコ- | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

 

なかなか好評で嬉しいです。ちょううれしいです。

プレイして頂いた方々、感想を下さった方、ありがとうございます!

 

 

  • まとめ

今回の制作は全体的に「気持ちよさ」に拘りました。具体的には効果音ボム桃の巻き込み爆発です。

 

ゲームの特性上似たような動きを延々とやることになるので、これらはそれが苦にならないようにするための要素でした。

 

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ボムの巻き込み爆発はなかなかの気持ちよさになってる、と思う…

 

今回はランキングも導入できたので、なかなかいい感じに仕上がったと思います。

 

次回はBGMを自作してみたいな…とも思いましたが、作曲に必要な知識はかなり膨大な上に時間もかかりそうなのでまだしばらくは魔王魂様にお世話になりそうです。

 

  • 次回以降のこと

1WGJは仕事や他のプロジェクトで忙しい人たちの事情を考え次回の開催は10月以降になるかも…との事ですが、私は個人的に毎月ゲームを作っていきたいと思います。今年中にアプリも出さなきゃいけないので…

 

 

結局長ったらしい文章になってしまいましたが、今回はここまでです。

参加者の皆様、主催のnaichiさん、お疲れ様でした!

 

【ClickRockBlock】第3回1週間ゲームジャムに参加しました

  •  はじめに

今月中のアプリリリースは諦めました。

SDK周りの問題がどうしても自力解決が難しく、全く進みませんでした。今年中にはどうにかして出したいです…

 

 

  • 三途の川でスイミング

さて、今回も始まりました。Unity1week。

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第三回のお題はズバリ『積む』。

 

月曜0時、このお題を見て真っ先に閃いたアイデアがありました。

 

 

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鬼の攻撃をかいくぐり、無限に石を積む『The 賽の河原』案です。

 

しっかりお題もクリアしていて、なおかつ積んだ石の高さをランキングで競うこともできるので始めはコレで行く予定でした。

 

しかし、この案は欠点がありました。

 

 ・容量の問題

コレが一番の問題でした。「無限に石を積む」のがコンセプトのゲームですが、制限もなくオブジェクトを増やせばPCが重くなります。解決策はあるかもしれませんが、自分には思いつきませんでした…

 

他にもスコア計算、鬼の攻撃方法、カメラの移動方法などゲームの内容の割に難しい問題に多く当たりました。

 

 

なんだかこの時点で完成品が想像できなかったので、賽の河原案はボツにしました。

 

 

  • クリックでブロック

賽の河原案がボツになったので、次の案をひたすら考えました…

 

Unityとにらめっこしていろいろ試してると、「クリックして四角形を出すだけでいい感じに積める」ことに気づきます。

ここで閃きました。「この上にキャラクターを歩かせよう!」

 

オブジェクト容量の問題はどうしよう?

そうだ、一定時間で消えるようにすればいいじゃないか。こりゃいけるゾ!

 

ここから想像を広げ、ひたすらコードを作り、オブジェクトを配置して、出来上がったものがこちら!

 

 

 

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CLICK ROCK BLOCK | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

 

 

クリックでブロックを積む、その名も『CLICK ROCK BLOCK』!

ちなみにロック要素はありません。語感が良いのでなんとなく入れました

 

前作までのノウハウが活きて、開発は意外とスムーズに進みました。

 

少し引っかかったのは、往復移動するオブジェクトです。

f:id:tomozoP:20170626075702p:plain

↑コレ

 

ググっても明確な答えが得られず、悩んでいたところ…

 

こんなアドバイスをいただけました。ありがたや…

 

ピンポンとは一体なんだろう…と思ったら、どうやら値を一定の範囲で行ったり来たりできる関数のようです。まさに往復オブジェクトにうってつけ。

 

教えて頂いたスクリプトがそのままだと動かなかったので弄りまくったら…

 

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 コレで動きました。

 

要するに動く範囲と速さを決めたら動くよーということですね(自分でもよくわかってない)

 

ちなみにxに加算してる部分をyに加算したら縦にも動いてくれました。

 

 

 

  • 今回のこだわり

・フォント

今回は見た目重視で作ったので、フォントも標準だとダサいなーと思ってフリーのものを使いました。

 

・アイコン

理由は後述しますが、出来るだけ見映えがよくなるように気を使いました。

Unityroom上だと正方形で表示されたり長方形で表示されたりして少し調整に手間取ってしまいました。両方設定できれば有難いかも…

 

・遊んでもらうための工夫

ゲームを作って投稿するからには、遊んでもらえることが何よりの喜びです。ぶっちゃけめちゃくちゃ遊んで欲しいです。マジで。

 

私は、「Unity1weekでゲームを遊んでもらう」為には

ツイッターでの拡散(作者の知名度

アイコンとタイトルの見栄え

ゲームの内容(面白さ)

が重要だと思っています。

 

極端な例えなんですが、UnityRoomを合コン会場か何かとしてアイコンは顔、ゲーム内容は性格だと思ってみましょう。

 

まず会場に入るとそこには150近くの人がずらりと並んでいます。圧巻!

しかし彼らは地蔵のように一言も喋りません。

そこで相手を選ぶ要素は見た目が一番でしょう。つまりアイコン!

 

 ここで見た目が悪いと、どんなに良い人でも話を聞いてもらえないかもしれません。

 

しかし、ここで選ばれるための要素がもうひとつあります。それがツイッターです。

「彼、見た目は強面だけど実は優しいのよ」

「彼、実は石油王なのよ

とプレイヤーの耳に入れば、それはきっとアイコンより大きな効果を発揮します。

 

長々と例え話を書きましたが、要するに「アイコンが素敵な上にツイッターでシェアされれば遊んでもらいやすくなる」って話です。当たり前といえば当たり前の事ですね。

 

 

  • まとめ

ほとんど四角形のみのシンプルな構成なので、大きなバグもなくそこそこ上手くまとまりました。

ただ、ギミックをダメージブロックと反転ブロックくらいしか用意してなかったので頭を使うステージが用意出来なかったのと、ゲーム性の都合上ランキング要素を搭載できなかったのが残念でした…

 

 

無駄に長くなってしまいましたが、今回は以上です。また次回も参加したいと思います!

 

 

 

  • おまけ

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TWISTOWER | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

 

往復スクリプトで詰まったときにアドバイスを頂いたえれのあさん(@in_7010)の作品です。めちゃくちゃクオリティ高い…