ぞヴ記

トモぞヴP(@kamiposo)がUnityしたりするブログ

ゲームを作ってみたい人はマジで #unity1week に参加しよう

f:id:tomozoP:20170730210038p:plain1週間ゲームジャムの季節が!来る!

というワケで今回は「unity1weekはいいぞ!」という激推し記事です。

 

 

1週間ゲームジャムって?

ゲーム投稿サイトunityroomで開催される1週間ゲームジャムこと「1WeekGAMEJAM」は、その名の通り1週間でゲーム作ろうぜ!という企画。

 

1年前から今までに計9回開催され、毎回100を超える数の作品が投稿されています。

 

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かく言う私も常連です。このブログを始めたきっかけもunity1weekだった…

 

 

そして実はこのイベント、実はゲーム制作入門に超オススメなんです。

 

「ゲーム作りたいけど何からやればいいか…」

「Unityダウンロードしたけどなんもわからん」

「制作の勉強してるけどモチベーションが…」

 

というそこのアナタ!理由を説明するからとりあえず読もう!

 

 

制作が楽!

まず、unityroomではWebGLという形式でゲームを公開します。

そして、この形式での制作はAndroidiOSでゲームを公開する手間に比べると遥かに楽です。

 

blog.naichilab.com

これを読めば大体できる(はず)

 

ちょっと前まではやたらとビルドがコケたりしましたが、最近のバージョンでは基本的に安定してるので問題ありません。

 

そして何より忌々しい多解像度対応をしなくてよいので、UIの設定がとっても楽ちん!ボタンとか適当に配置しても意外と何とかなります…

 

 

仲間がいる!

期間中は数百人のゲームクリエイターTwitterで盛り上がっています!非常に!

 

 (最近はリアルイベントも開催されている模様) 

 

行き詰って「 何もわからん…」となったら#unity1weekタグに質問をぶん投げれば優しいオトナの方々がすごい勢いでいろいろ教えてくれるので、バンバン質問していこう!

 

 

適度な製作期間!

ゲーム制作においては、「エターなる」と呼ばれる現象が度々起こります。要するに企画倒れです。

 

特にありがちなのは、

細部への拘りや思いつきによる制作の長期化

制作の長期化によるタスクの無限増殖

タスクの増加によるモチベーション低下

プロジェクト自然消滅

 

という悲しいパターンです。何回もやった。

 

しかし、このイベントには「一週間」という絶対の期限が設けられています。(実はオーバーしても問題ないけど)

 

「クオリティを妥協したくない!」という気持ちもわかります。めちゃくちゃわかります。しかし、ゲームは公開しないと始まらないのです。

 

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後述の理由にも繋がりますが、慣れないうちは「まず公開する」を目標に据えることをお勧めします。初めのうちは超大作を作ろうとするより、駄作でも定期的に公開し続ける方が確実に技術が身に付きます…

 

 

 

遊んでもらえる!

unity1weekの大きな利点は、多くの人にプレイしてもらえるチャンスがあることです。

最近ではイベントの認知度もアップし、イベント終了後の配信なんかも増えています。

 

Unity公式放送や…

www.twitch.tv

 

ぱふもどき(@PafuOfDuck)さんの全ゲーム攻略放送など。

www.youtube.com

 

 

作ったゲームを遊んでもらえるという事はとにかく嬉しいもので、次回以降へのモチベーションへと大きく繋がります。 また、プレイヤーの反応を観察することで改善点が見つかる事も多いので、とにかくいい事ばかりです。

 

もしこれを読んでいる貴方がゲーム実況者かYouTuberなら、マジで1wgj実況オススメです。製作者は泣いて喜びます。

 

実績ができる!

ゲーム系起業への就職を目指している学生なんかにはなかなか重要かも。要するに、ちょっとしたポートフォリオ代わりになります。

 

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なんだかよくわからないゲーム達。こんなんでも就活の役には立った…

 

 

要するに…

 unity1weekはいいぞ!!やろう!!

 という事です。

 

そして次回開催は11/19から!(今回は祝日もある!)つまりほぼ1週間後!

 

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Unity 1週間ゲームジャム | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

 

和尚本とか読めば基礎はわかるし、わからないことは検索すれば大体出てくるぞ!

 

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みんなも1wgjやろうぜ!

 

 

20万円もらいました

あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!

 

「おれは 『今年中に20万稼いでやる』とツイートしたら いつのまにか振り込まれていた」

 

経緯

2018年8月26日…

 

 

私は新作アプリをiOSにリリースするため、今年中にMacを手に入れる決意をしました。

 

すると、

 

 

こんなリプが来ました。

 

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(投げる…槍か何かを…?)

 

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(まさかお金を…?)

 

 

 

 

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お金でした。

 

 

もしかして騙されてる?

当然こんなに有難い話は無いのですが、いかんせん金額が金額なのでめちゃめちゃ不安になりました。

 

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(疑惑の図)

 

 

しかし、お話を進めていく内にどうやらこの神田重量さん(@metaru_kansai)という方は、本当に20万円の投げ銭をしようとしてくれているらしい事が分かりました。

 

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(メチャクチャに疑っていました…)

 

聞くところによると、クリエイターやエンジニアの資金調達がなんとかできないか…と思い、誰かのきっかけになってもらえれば良いね!という気持ちからの支援との事でした。

 

もちろん疑うことも大事なのですが、疑ってばかりで身動きが取れないのもあまり良くないのでお願いすることにしました。そして…

 

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もらっちゃった。

しかも税金の関係(らしい)で+5万円まで…

 

 

これから

というわけで、本当に25万円もの投げ銭を頂いてしまいました

 

本当ならすぐにでも使いたいところですが、税金なんかも絡んでくるような気がするのでそこらへんも少し調べてからMacの購入費に充てさせていただきます。

 

ご支援頂いた神田重量さんには感謝しかございません…本当にありがとうございました!

 

 

 

クオリティがぶち上がる!最強アセット集

~この記事はUnity アセット真夏のアドベントカレンダー 2018 Summer! の10日目の記事です。~

 

自慢

こんにちは、2日で作ったゲームがPlayStore1位になった男です。

 

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(元)急上昇ランキング第一位の「虚無そだて」は好評配信中です

 

本日はあの「虚無そだて」にも使われている、クオリティUPに繋がる便利アセット達を(知ってる限りで)紹介したいと思います。

 

 

本編

使い方はググれば大体出てくるので、雰囲気だけサッと紹介していきます。まずは有名どころから…

 

DOTween(Pro)

assetstore.unity.com

 必須アセットその1。もはやコレなしではゲームは作れません…

 

「Unity始めたけどアセットとかよくわからん…」という人もコレだけは使うべきです。

ビックリするほどカンタンに物を動かしたり、伸ばしたり縮めたりフェードさせたりできます。サインとかコサインとか考えなくても使えるぞ!

 

www.shibuya24.info

 

qiita.com

 

ちなみにPro(有料版)だとGUIでも使えるようになります。「ボタンを押すとプ二ッとする」みたいな実装がメチャ簡単にできるので個人的にはPro版をオススメ。 

 

 

TextMeshPro

assetstore.unity.com

 必須アセットその2。

 

これも超必須です。ぶっちゃけUnity標準のテキストはあまり使い勝手が良くないので…

文字を綺麗に表示したり、いろいろ効果を加えることができます。

 

2018からはPackageManagerからインストールできるそうなので、こっちを使った方がいいと思います。

 

 

http://inter-high-blog.unity3d.jp/2017/08/18/textmeshpro/

 

www.slideshare.net

 

 

 

Post Processing Stack

assetstore.unity.com

 

なんか3Dをいいカンジにできるやつです(なげやり)

ぶっちゃけあんまり使ったことないのですが、いろんな所でオススメされているのでいいものだと思います。たぶん

 

 

Easy Save

assetstore.unity.com

 

めっちゃ強いセーブ機能です。PlayerPrefsよりも強いです。

有料ですが、非常に高機能なのでかなりオススメです。

 

yayaolab.com

 

Recorder

assetstore.unity.com

 

録画からスクリーンショットまでこなせる便利アセット。

ストアの画像設定にもってこいです。

 

 

NatShare

assetstore.unity.com

 

Unityでシェア機能を実装する方法は色々ありますが、個人的にはコレがかなりおすすめ。AndroidiOSにも使えて他の方法に比べても実装がめっちゃ楽!

 

 

Simple UI

assetstore.unity.com

 

タダで使える便利なUIアセット。地味に使い易いアイコンが大量にあります。

 

 

 

SG Cartoon UI Buttons Pack 

assetstore.unity.com

 

ファンシーな雰囲気ゆえ使いどころは限られますが、スマホゲーのUIには最適。

 

 

 

 

ほかにもいいアセットは山ほどありますが、とりあえず今回はここまでです。

いいものが見つかったら逐次追加していきます。

 

 

 

 

 

 

Googleサイトでホームページを作った話

こんにちは、凍結野郎です。

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未だTwitter垢のロックは解除されません。アカウントかえして

 

ホームページを作ったよ

 

 

 こんなツイートを見かけた。

 

ので、さっそく作ることに。

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ゲーム制作 ゾウノアシ

 

1時間くらいでざっくり作れちゃいました。お手軽!

 

  • 専門知識ゼロでもOK
  • お金かからない
  • お手軽に雰囲気が出る

 

という点でかなりグッド。ただ、ほとんどテンプレートみたいなモノなのであんまり凝ったデザインにはできそうにないです。

 

こういうページを作っておくと、今まで何をしてきたかが一発で伝わるのでイイですね!みんなもやれ!

 

 

 

 

プログラミングにおける「銅の剣」と「ダイヤの剣」の話

 

 

 

こんな事をツイートしたら、ちょっぴり拡散された。

 

で、少し思うところがあったので記事にします。(かなり主観的な意見です)

 

銅の剣、ダイヤの剣

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自分はここ1年間ゲームを作っていただけのトーシローですが、上記のような事ははマジでよくあります。というか、自分で1から考えたような処理はほぼ確実に上位互換がネットに転がっています。

  

まあ、中には最強の剣を無償で配ってる最強のおじさんも居たりしますが。

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しかし、初めからダイヤの剣や最強の剣を使うが正解なのか…というとそういうワケでもなさそうで。

 

 

 

 

  (ほか、「銅の剣」「ダイヤの剣」で検索すると歴戦のIT剣士の意見や嘆きが見られます) 

 

「まずは銅の剣で振るい方を覚えてからダイヤの剣を使うといいぜ」って事ですね。(もちろん最初からダイヤを使うのもいい事なんだろうけど)

 

剣の振り方が身につけば、ある程度剣の時代を生き抜けるのだと思います。

 

剣技期の終わり

で、恐らくは剣の時代も永遠には続かないでしょう。ブレイクスルーやらシンギュラリティやらそういうアレで、ある日突然今までの常識が通用しなくなったら…

 

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で、魔法の時代もいつか終わり、次は銃、次は…という具合に時代は進む。

 

なんかこう…そういう変化についていける人でありたいですね(語彙不足)

 

 

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とりあえず、銅の剣に拘るあまりダイヤを頑なに拒むようにはなりたくないな、という話でした。とくにオチは無いです。

 

 

 

年齢制限でTwitterのアカウントが凍結された話

遠い昔(8時間前)、遥か彼方の銀河系で…

 

【6/13 午前1時半】

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この後起こる事など知らず、ニンテンドーダイレクトを観て興奮する男。スマブラ全員参戦はヤバかったです。

 

 

【午前2時】

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スマブラで埋まるTLを追う男。

 

 

【午前2時10分】

Twitterを眺め、ふと何かに気付く。

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(今まで設定できなかった自分の誕生年が設定できるようになっている…)

 

私は1998年生まれ、今年の9月で20歳になります。

 

それなのにどういうワケか自分の生まれ歳が選択できず、仕方なく今まで1997年生まれに設定していました。

 

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(なんだか知らないけど設定できるようになったんだな、変えておこう)

 

 

【午前2時12分】

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 要するに

Twitterのアカウントが凍結されました。

 

上記のように、自分の生まれ歳を設定した瞬間にアカウントが一瞬で凍結されました。

 

「年齢を13歳以下に設定したアカウントが凍結された」という話はよく聞きましたが、まさか自分の身に降りかかるとは思いませんでした…というか私はもう19歳なんですが…

 

流石に焦って「俺は19だぞ!Twitterは算数もできねぇのか!」と悪態を吐いたりしましたが、どうやら原因はTwitterのアカウントを作った時点での年齢が規約的にアウトだったことらしいです。

 

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トモぞヴ少年がTwitterを始めたのは2011年、つまり当時13歳



つまり、今回の件はわざわざ自ら規約違反を報告しに行ったようなものでした。バカス。

 

 

これから

いきなりの出来事に焦り、生まれ年が書いてある免許証の画像まで送ってしまったので、自分の規約違反を完全に証明してしまいました

 

つまり、以前のアカウントの復帰はほぼ絶望的です。やっちまった…

なので、当分は別アカウントで活動していくことにしました。

 

twitter.com

 

以前のアカウントでフォローしていた方々は覚えている範囲でどしどしフォローしていくので、よければこれからもよろしくお願いします…

 

 

 

まとめ

  • Twitterの年齢判定は「アカウント作成時点の年齢」が適用されるので気を付けよう!

 

  • 本当に一瞬で凍結されるから年齢は下手に弄らないようにしよう!

 

 

【Giri-Jumper】第8回1週間ゲームジャムに参加しました&得られた知見等

もはや説明不要ッ、unity1weekの時期がやってまいりました。やるぞ!

 

ギリギリギリジンジン

今回のお題は「ギリギリ」。毎度のことながら絶妙なお題です

 

 

 

 

こんな感じでいつもは火曜日くらいまで悩み続けるのですが、

 

 

今回はアッサリ決まりました。

 

ギリジャン・アクション

というワケでギリジャンアクションゲームを作ることに。

 

 ゲーム内容はDSの「有野の挑戦状」シリーズに入ってるミニゲームをイメージしてます(知ってる人居るかな…)

■くぐれ!ギリジャンMAX■ゲームセンターCX 有野の挑戦状2

 

 

いつも通り頭の中のイメージをそれとなく固めながら作っていきます。

 

序盤

 

1日でここまで持って行けた。

 

中盤

 

パーティクルを扱えるようになったので雰囲気を作りやすくなりました。背景にもバリバリ使っております。

 

終盤

 

で、こんな感じになりました。DotweenProは神です。

 

今回はえらくスムーズに開発が進みました。成長を感じるぞ…

 

 

完成

で、完成したモノがこれです。

 

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無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

 

 ギリギリジャンプでスコアを稼ぐアクションゲームです。あそんでね!

 

 

 

大反省

よかったこと

・比較的スムーズに開発できた

・プロジェクトが散らからなかった

・割といい雰囲気にまとまった

・余裕を持ってアップできた

・演出に凝れた

 

 だめだったこと

・プレイヤーへの配慮が足らなかった

今回はアクションゲームという事もあり、操作に関する事には特に気を使いました。

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タイトル画面に操作説明を入れてみたり

 

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最初だけは易しめのステージを出すようにしたり…

 

自分なりにできるだけ工夫し、それなりに遊べるゲームを作ったつもりでした…

が、正直甘かった。

 悲しいかな、個人ゲーム制作というものは知らず知らずのうちにひとりよがりになっているのです。

 

今回、公開直前に友人にテストプレイを頼みました。

すると↑で「易しめのステージ」と評したところで死にまくっている!

 

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「歩きながらジャンプできるぞ」「空中でも動けるぞ」とアドバイスしましたが、おそらくそれを口で説明してしまった時点でゲームデザインの敗北なんだと思います。(こんな事をTwitterで誰かが言ってた気がする)

 

それだけではなく、公開後の反応を観察しても「難しい」という意見が散見され、ランキングのスコア平均も想定より大分低め…

 

結局のところ、「アクションゲームマニアには丁度いいけど一般人にはムズいぜ」って感じのゲームになっちゃたような気がする。

 

「作ることと売ることは両翼の関係」というのは和尚様の金言ですが、今回はその先の「プレイヤーを逃がさない」事の重要さを痛感しました。

 

でもゲーム部分は気合入れて調整したからまあまあ面白いと思うから遊んで!ハマって!

 

改善点・知見

・「逃がさない工夫」については難易度を分ける、序盤をさらに甘くして成功体験を与える、むしろ「激ムズアクション!」と銘打ってターゲットを狭く深くする…などが考えられます。ここら辺は今後に繋がりそう。

 

・やはり実際にプレイしてもらえることで得られるフィードバックはデカいです。結局のところフラットな「ユーザー目線」は開発者になった時点でもはや見えなくなるような気もするので、頼めそうな人にテストプレイをお願いするのはかなり大切

 

・何回も繰り返し挑戦するゲームはリプレイ性に気を付けたほうが良さそう。ギリジャンパーの場合はミスったら「死亡演出→ゲームオーバー画面→クリックでリトライ」というプロセスを踏むのですが、死亡演出はカットor早送りできる手段を入れても良かったかもしれません。あと、キーボード操作のゲームなのでリトライもキーボード内で完結するべきだった(余裕があったら改善します)

 

・進捗は動画でTwitterになげよう(注目度上がる)

 

・音を弄るとイイ感じになる(Qiitaにまとめました)

qiita.com

 

 

 

 

 

というワケで、今回もたっぷり経験値を得られました。やはり1wgjは絶好のレベル上げスポット…